Qualche tempo fa sono stato a una fiera di giochi fantasy, a Parma, e ne ho riportato un trofeo che vale parecchi punti-nerd: una riproduzione degli scacchi olografici che compaiono in una divertente scena del primissimo Guerre Stellari.
Non pago, sono andato a cercarmi su internet le regole, sicuro che qualche malato peggio di me le avesse elaborate e trascritte. In effetti è così: devo ringraziare il signor Mike Kelly, del quale mi sono permesso di tradurre il regolamento degli
SCACCHI OLOGRAFICI
Mike Kelly
Dopo il Sabacc, gli Scacchi Olografici sono generalmente considerati il secondo gioco più popolare nella galassia. È amato sia da viaggiatori spaziali che da aristocratici, e da questa pratica trasversale alle varie classi sociali deriva un’ampia gamma di varianti che si sono diffusa ciascuna in una particolare categoria di giocatori. Qui descriveremo una delle più conosciute: Dejarik, una lotta all’ultimo sangue il cui esito è determinato dalla fortuna e dall’abilità strategica.
Analogamente a quelle del Sabacc, le origini degli scacchi olografici sono piuttosto controverse. Tutti concordano sulla teoria che il gioco fece la sua comparsa ancora prima dello sviluppo della moderna tecnologia olografica, ma nessuno sembra essere in grado di stabilire con esattezza il luogo di origine.
I Corelliani insistono nel sostenere che il gioco fu inventato dai loro antichi esploratori oceanici, e che quando vennero sviluppate le loro primissime navi spaziali, i pezzi del gioco furono trasformati in ologrammi in modo che si potesse giocare anche a gravità zero. Per contro, sia gli Alderaaniani che gli abitanti di Coruscant affermano che il gioco fu inventato dalle loro rispettive guardie di palazzo, come passatempo nelle ore di guardia.
È suggestivo il fatto che i Duro abbiano un gioco simile, conosciuto con il nome di Lai Kyedits, che è stato parte importante della loro cultura fin da un’epoca di molto precedente l’invenzione dell’iperguida, e molti studiosi oggi ritengono che fu questo gioco, e non alcun altro creato da esseri umani, il vero predecessore dei moderni scacchi olografici.
Giocatori:
Gli scacchi olografici sono solitamente un gioco per due giocatori, anche se esistono varianti per tre e quattro giocatori.
figura 1
La scacchiera:
La tavola degli scacchi olografici è costituita da un cerchio di circa mezzo metro di diametro. La scacchiera è divisa in tre cerchi concentrici, chiamati ‘orbite’. Il cerchio centrale è sempre bianco. Quelli esterni sono suddivisi in dodici segmenti uguali, detti ‘raggi’, colorati in bianco e nero alternati (figura 1)
Regole di Dejarik:
Dejarik si gioca con un set di otto pezzi, ciascuno dei quali ha specifiche capacità di movimento, difesa e attacco. I giocatori prendono posto uno di fronte all’altro, e ciascuno controlla quattro dei lottatori olografici.
I pezzi tradizionali, e i loro rispettivi valori di movimento, attacco e difesa sono i seguenti:
ci sono due pezzi ‘forti’, il Savrip Mantelliano e il Monnok. I pezzi forti hanno valori alti in tutte e tre le capacità.
Il Savrip ha valori di Attacco 6, Difesa 6, Movimento 2.
Il Monnok ha valori di Attacco 6, Difesa 5, Movimento 3.
Poi ci sono due pezzi ‘medi’, il Ghhhk e lo Houjix, che hanno valori intermedi in tutte e tre le capacità.
Il Ghhhk ha valori di Attacco 4, Difesa 3, Movimento 2.
Lo Houjix ha valori di Attacco 4, Difesa 4, Movimento 1.
Dopo questi, vi sono due pezzi difensivi, il Kirtan Strider e lo Ng’ok, che hanno alti punteggi di difesa e bassi punteggi di attacco.
Lo Strider ha valori di Attacco 2, Difesa 7, Movimento 3.
Lo Ng’ok ha valori di Attacco 3, Difesa 8, Movimento 1.
Infine, vi sono due pezzi offensive, il K’lor’slug e il Molator, che hanno punteggi alti in attacco e bassi in difesa.
Il K’lor’slug ha valori di Attacco 7, Difesa 3, Movimento 2.
Il Molator ha valori di Attacco 8, Difesa 2, Movimento 2.
(Si noti che questi sono soltanto i pezzi più comuni, ma esiste una grande varietà di pezzi o interi set aggiuntivi, con praticamente qualunque tema, dalle astronavi ai droidi a guerrieri mitici fino a politici attuali. [Questi sono particolarmente divertenti, pensate a uno scambio come “Vediamo… muovo Ferrero di due spazi in senso orario e attacco Nichi Vendola… preparati a morire, scissionista infame!”].
L’obiettivo di Dejarik è distruggere tutti i pezzi avversari, prima che l’avversario distrugga i tuoi.
Figura 2
All’inizio della partita, il computer divide casualmente i pezzi tra i due giocatori, e li posiziona ai lati opposti della scacchiera, nei quattro spazi più vicini a ciascun giocatore (figura 2). In ogni partita un giocatore può avere pezzi differenti, perciò è importante conoscere le caratteristiche di ciascun pezzo in gioco.
Dopo che i pezzi appaiono, i giocatori decidono chi avrà la prima mossa, spesso lanciando una moneta. Dopodiché, il gioco si svolge come segue.
Durante ogni turno, un giocatore può svolgere due azioni consecutive, che possono essere utilizzate o per muovere uno dei pezzi in un nuovo spazio, o per attaccare un pezzo avversario (dunque, durante un turno, un giocatore può spostare due volte un pezzo, o attaccare due pezzi avversari, o muovere e poi attaccare, o attaccare e poi muovere). In ogni caso un giocatore deve usare entrambe le azioni a sua disposizione in ciascun turno.
Figura 3: Mosse valide e vietate per un pezzo con un capacità di movimento di 3.
Movimenti: quando si muove un pezzo sulla scacchiera, il pezzo deve compiere l’intero numero di movimenti consentiti dal suo valore di movimento. Per esempio, se muove uno Strider, il giocatore deve muovere il pezzo di tre spazi, e non potrebbe spostarlo solo di due o di uno spazio per piazzarlo in una posizione più favorevole. Quando si muove, un pezzo può essere spostato in qualunque spazio adiacente a quello in cui si trova, sia intorno all’orbita che lungo il raggio, ma non si può muovere in diagonale, né in uno spazio occupato da un altro pezzo (figura 3).
Attacco: se un giocatore ha posizionato uno dei suoi pezzi in uno spazio adiacente quello occupato da un pezzo avversario (sempre che abbia ancora a disposizione un’azione nel suo turno), il giocatore può dichiarare un attacco a quel pezzo.
Il risultato dell’attacco è calcolato dal computer, usando il valore di attacco del pezzo contro il valore di difesa del pezzo opposto (anche se il risultato della battaglia è deciso casualmente, i calcoli del computer sono comunque basati sui valori dei pezzi. Così, ad esempio il Savrip ha pari possibilità di vincere contro lo Ng’ok, ma un vantaggio di 4 a 1 sul Ghhhk).
Quattro sono i possibili risultati di un attacco:
1. il pezzo del giocatore di turno distrugge quello del suo avversario. Questa situazione è giustamente detta una “uccisione”. Le sequenze di uccisione possono essere molto realistiche, con effetti animati e sonori. Dopo l’uccisione, il pezzo sconfitto viene rimosso dalla scacchiera, ma il pezzo vincitore rimane nel suo posto originario;
2. il pezzo del giocatore di turno sconfigge quello avversario di pochi punti. Questo consente di effettuare una “spinta”. Dal punto di vista strategico, la spinta è uno degli aspetti più importanti del gioco. In una spinta, l’attaccante “spinge” il pezzo del suo avversario in qualsiasi spazio adiacente libero, vuoi per bloccare altri pezzi, vuoi per posizionare il pezzo per una successiva facile uccisione, o anche semplicemente per levarlo di mezzo;
3. il pezzo dell’avversario pareggia o vince di pochi punti. Questo esito è chiamato “contro-spinta”. Funziona allo stesso modo di una spinta, tranne per il fatto che in questo caso è il difensore a spingere il pezzo attaccante in uno spazio adiacente libero;
4. il pezzo avversario distrugge quello attaccante. Si tratta della “contro-uccisione”, e spesso quando si verifica può ribaltare la strategia dell’intera partita.
All’ultimo sangue: se entrambi i giocatori hanno un solo pezzo in gioco, si combatte uno scontro finale. I due pezzi vengono mossi al centro della scacchiera e si affrontano “all’ultimo sangue”. Ciascun pezzo usa il suo valore più alto (che sia di attacco o di difesa) per determinare l’esito. Se il primo round non termina in una uccisione, si continua finché non ne resta soltanto uno: il vincitore della partita.
Nota: ovviamente, non c’è alcun ‘computer’ a decidere l’esito di ogni attacco, perciò è necessario usare al suo posto dei dadi. Molto semplicemente, l’attaccante lancia un numero di dadi pari al valore di attacco del proprio pezzo e il difensore un numero di dadi pari al valore di difesa del proprio: per esempio, se il K’lor’slug attacca lo Houjix, il K’lor’slug lancia 7 dadi per attaccare e lo Houjix 4 per difendere. Lo schema è il seguente:
Se |
Allora |
L’attaccante vince di 7 o più |
Uccisione |
L’attaccante vince di 6 o meno |
Spinta |
Pari |
Contro-spinta |
Il difensore vince di 6 o meno |
Contro-spinta |
Il difensore vince di 7 o più |
Contro-uccisione |
Un esempio di partita a Dejarik:
Chewbacca e C1P8 giocano a Dejarik durante il lungo viaggio per Alderaan.
La partita è iniziata, e Chewie concede malvolentieri a C1 la prima mossa. Compaiono i pezzi, e gli ologrammi cominciano immediatamente a insultarsi a vicenda. Chewie ha avuto in sorte (da sinistra a destra) il Monnok, il Molator, il Kirtan Strider e il K’lor’slug, mentre C1 ha il Ghhhk, lo Houjix, il Savrip Mantelliano e lo Ng’ok (si noti che a C1 sono toccati entrambi i pezzi intermedi, e ciò gli dà un leggero svantaggio iniziale).
Come prima mossa, il droide sposta lo Ng’ok di uno spazio in senso antiorario intorno all’orbita esterna, in modo da intralciare il pezzo più pericoloso di Chewie, il Monnok. Come seconda mossa, C1 sposta lo Houjix nello spazio centrale, una mossa d’apertura molto comune.
Quindi tocca al Wookiee, che decide di spostare il suo Strider (uno spazio verso l’interno, due in senso orario, seguito da altri tre spazi in ssenso orario). In questo modo piazza il suo pezzo dal lato della scacchiera di C1, direttamente di fronte allo Houjix. Si ricordi che lo Strider è un pezzo difensivo. Chewie sta utilizzando una strategia coraggiosa ma non insolita, cercando di spingere C1 ad attaccare il suo difensore più forte.
Chewbacca si appoggia allo schienale sogghignando, mentre C-3PO, bisbigliando, avverte la sua controparte di stare attento.
C1 risponde spostando in posizione il Savrip, e quindi usandolo per attaccare lo Strider di Chewbacca. Chewbacca si aspetta una vittoria, perlomeno una spinta. Il computer calcola. A sorpresa, il Savrip vince e procede a spezzare la spina dorsale dello Strider ululando in trionfo. [Chewie ha ottenuto un 24, R2 un 31].
“RWWAAAAH!!!”
“Era una mossa valida. Gridare non ti servirà.”
Dopo una breve discussione con Ian, C-3PO consiglia una nuova strategia: “Lasciare vincere il Wookiee”. Chewbecca ridacchia e pensa alla sua mossa successiva…
sei un maledetto… non leggero mail il tuo inutilmente lungo post!
Creatore, perdonami. Ma non occorre che tu legga tutto, se non ti interessa giocare agli Scacchi olografici: dopo le prime righe, il resto sono le regole… 🙂